Top 7 # Xem Nhiều Nhất Giải Tin Học Lớp 8 Bài 3 Mới Nhất 6/2023 # Top Like | Asianhubjobs.com

Bài Giảng Môn Tin Học Lớp 8

3. Sử dụng biến trong chương trình :

Tên biến := Biểu thức ;

Lệnh nhập giá trị cho biến :

Readln(tênbiến);

VD: Readln(r);

Ví dụ: Hãy giải thích ý nghĩa của các câu lệnh sau đây

a. a:=200; b. x:=100/2;

c. s:=’School’; d. Readln(a);

ĐÁP ÁN Cuù phaùp: var :; AÙp duïng: var x,y: integer; a,b: real; hoten: string; NỘI DUNG BÀI HỌC 3. Sử dụng biến trong chương trình 2. Khai báo biến 1. Biến là công cụ trong lập trình 4. Hằng - Caùc Thao taùc coù theå thöïc hieän vôùi bieán laø: + Tính toaùn vôùi giaù trò cuûa bieán: thực hiện tính toaùn caùc bieåu thöùc chöùa bieán töông töï nhö caùc bieåu thöùc soá cuï theå + Gaùn giaù trò cho bieán 3. Sử dụng biến trong chương trình : gán giá trị -c/b vào cho biến x biến x nhận giá trị -c/b bieán x ñöôïc gaùn giaù trò cuûa bieán y bieán i ñöôïc gaùn giaù trò hiện tại của i cộng theâm 5 đơn vị - Caâu leänh gaùn giaù trò trong caùc NNLT coù daïng: Ví duï: 3. Sử dụng biến trong chương trình : - Kí hieäu pheùp gaùn trong Pascal laø daáu := - Cú pháp câu leänh gaùn giaù trò cho bieán: := ; Tăng giá trị của biến x lên 1 đơn vị, kết quả gán lại cho biến x. 3. Sử dụng biến trong chương trình : - Kí hieäu pheùp gaùn trong Pascal laø daáu := := ; - Caâu leänh gaùn giaù trò cho bieán trong Pascal coù daïng: Qua VD treân em thaáy khi gaëp caâu leänh gaùn Pascal seõ laøm gì? - Khi gaëp caâu leänh gaùn := Pasal seõ tính toaùn giaù trò cuûa bieåu thöùc ôû beân phaûi pheùp gaùn vaø gaùn giaù trò naøy cho bieán ôû beân traùi pheùp gaùn - Kí hieäu pheùp gaùn trong Pascal laø daáu := - Caâu leänh gaùn giaù trò cho bieán trong Pascal coù daïng: * Löu yù: - Kieåu döõ lieäu cuûa giaù trò ñöôïc gaùn cho bieán phaûi thường truøng vôùi kieåu cuûa bieán vaø khi ñöôïc gaùn giaù trò môùi thì giaù trò cuõ cuûa bieán seõ bò xoùa 3. Sử dụng biến trong chương trình : := ; 3. Sử dụng biến trong chương trình : - Lệnh gán : - Lệnh nhập giá trị cho biến : Readln(tªnbiÕn); Tªn biÕn := BiÓu thøc ; VD: Readln(r);

Giải Các Bài Tập Tin Học 8

1. Sao chép cụm từ cần tìm vào bộ nhớ (ta gọi đây là cụm từ 1).

2. Sao chép cụm từ sẽ thay thế cụm từ tìm được vào bộ nhớ (cụm từ 2).

3. Tìm cụm từ 1 trong văn bản.

4. Xóa cụm từ 1 tìm được trong văn bản.

5. Sao chép cụm từ 2 vào vị trí con trỏ trong văn bản.

1. Sao chép dãy kí tự cần tìm vào bộ nhớ (dãy 1).

2. Sao chép dãy kí tự sẽ thay thế dãy kí tự tìm được vào bộ nhớ (dãy 2).

3. Đặt con trỏ trước kí tự đầu tiên trong văn bản.

4. Sao chép dãy kí tự (tính từ vị trí con trỏ sang phải) có độ dài bằng dãy kí tự cần tìm vào bộ nhớ (dãy 3).

5. So sánh dãy 1 và dãy 3. Nếu dãy 3 không trùng với dãy 1, chuyển đến lệnh 8.

Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính Câu hỏi và bài tập Khi soạn thảo văn bản trên máy tính và yêu cầu chương trình tìm kiếm một cụm từ trong văn bản và thay thế bằng một cụm từ khác, thực chất ta đã yêu cầu máy tính thực hiện những lệnh gì? Có thể thay đổi thứ tự những lệnh đó mà vẫn không thay đổi kết quả được không? Trong ví dụ về rô-bốt, nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chương trình, rô-bốt có thực hiện được công việc nhặt rác không? Hãy xác định vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh "Hãy quét nhà" và đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu của mình. Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. Tại sao người ta phải tạo ra các ngôn ngữ lập trình trong khi có thể điều khiển máy tính bằng ngôn ngữ máy? Chương trình dịch làm gì? Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính. Hướng dẫn trả lời Sao chép cụm từ cần tìm vào bộ nhớ (ta gọi đây là cụm từ 1). Sao chép cụm từ sẽ thay thế cụm từ tìm được vào bộ nhớ (cụm từ 2). Tìm cụm từ 1 trong văn bản. Xóa cụm từ 1 tìm được trong văn bản. Sao chép cụm từ 2 vào vị trí con trỏ trong văn bản. Sao chép dãy kí tự cần tìm vào bộ nhớ (dãy 1). Sao chép dãy kí tự sẽ thay thế dãy kí tự tìm được vào bộ nhớ (dãy 2). Đặt con trỏ trước kí tự đầu tiên trong văn bản. Sao chép dãy kí tự (tính từ vị trí con trỏ sang phải) có độ dài bằng dãy kí tự cần tìm vào bộ nhớ (dãy 3). So sánh dãy 1 và dãy 3. Nếu dãy 3 không trùng với dãy 1, chuyển đến lệnh 8. Xóa dãy 3 trong văn bản. Sao chép dãy 2 vào vị trí con trỏ soạn thảo trong văn bản. Di chuyển con trỏ sang phải một kí tự và quay lại lệnh 4. Qua các lệnh liệt kê theo thứ tự nói trên, dễ thấy rằng có thể thay đổi thứ tự thực hiện của một vài lệnh (1 và 2), nhưng nói chung việc thay đổi thứ tự các lệnh sẽ không cho kết quả mong muốn. Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chương trình điều khiển rô-bốt, rô-bốt sẽ không thực hiện được công việc nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng hướng và có thể không đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí không có rác,.... Ví dụ, nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 "Tiến 2 bước" và lệnh 2 "Quay trái, tiến 1 bước", tác dụng của cả hai lệnh này sẽ là "Quay trái và tiến 3 bước". Khi đó rô-bốt sẽ nhặt rác tại vị trí không có rác. Nói chung, các lệnh điều khiển rô-bốt hay chương trình cần được đưa ra theo một thứ tự xác định sao cho ta đạt kết quả mong muốn. Trong một số ít trường hợp, ta có thể đưa ra các lệnh khác nhau, nhưng vẫn đạt kết quả. Chẳng hạn, trong ví dụ về rô-bốt, thay cho hai câu lệnh đầu tiên, ta có thể điều khiển rô-bốt đến đúng vị trí có rác bằng các lệnh sau: "Quay trái, tiến 1 bước" và "Quay phải, tiến 2 bước" hoặc "Quay phải, tiến 2 bước", "Quay trái, tiến 2 bước" và "Quay trái, tiến 4 bước". Trong một số ít các trường hợp khác, việc thay đổi thứ tự của một vài câu lệnh vẫn cho kết quả đúng như yêu cầu. Tuy nhiên, như là một nguyên tắc chung, việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ không cho kết quả đúng. Có thể liên hệ với thứ tự các bước của thuật toán trong Bài 5. Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh "Hãy quét nhà" là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện). Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh "Quay trái, tiến 5 bước" và "Quay trái, tiến 3 bước". Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn. Tuy ngôn ngữ máy cũng là một loại ngôn ngữ lập trình, nhưng ở đây chúng ta hiểu ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ lập trình bậc cao. Trong ngôn ngữ máy mọi chỉ thị đều được biểu diễn bằng các con số nhị phân 0 và 1. Ngôn ngữ máy khó đọc và khó sử dụng, tuy vậy ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất mà bộ vi xử lí có thể nhận biết và thực hiện một cách trực tiếp. Ngoài ra yếu điểm chính của các chương trình viết bằng ngôn ngữ máy là phụ thuộc vào phần cứng máy tính. Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trân của ngôn ngữ máy. Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ, dễ học và không phụ thuộc vào phần cứng máy tính. Chương trình dịch là chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện được trên máy tính. Như vậy, chương trình dịch chuyển đổi tệp gồm các dòng lệnh được soạn thảo thành tệp có thể chạy trên máy tính. Hai bước cơ bản để tạo ra các chương trình máy tính là (1) viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình và (2) dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được và kết quả là tệp tin có thể thực hiện được trên máy tính. Lưu ý rằng, đây chỉ là hai bước cơ bản trong lập trình và chỉ là một phần của công việc giải quyết bài toán bằng máy tính. Bài 2. Làm quen với Ngôn ngữ lập trình Câu hỏi và bài tập Hãy cho biết các thành phần cơ bản của một ngôn ngữ lập trình . Ta có thể viết các chương trình bằng các câu lệnh có các chữ cái của tiếng Việt, chẳng hạn "rẽ trái", được không? Tại sao? Tên trong chương trình là gì? Cho biết sự khác biệt từ khóa và tên, cách đặt tên trong chương trình. Trong số các tên sau đây do người viết chương trình đặt trong một chương trình Pascal, tên nào là hợp lệ và tên nào không hợp lệ: a, Tamgiac, 8a, Tam giac, beginprogram, end, b1, abc? Hãy cho biết các phần chính trong cấu trúc của mọi chương trình và vai trò của chúng. Trong các phần đó, phần nào là quan trọng nhất? Hãy cho biết chương trình Pascal sau đây có hợp lệ không, tại sao? a) Chương trình 1. begin end. b) Chương trình 2. begin program CT_thu; writeln('Chao cac ban'); end. Hướng dẫn trả lời Các thành phần cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh (cú pháp) có ý nghĩa xác định, cách bố trí các câu lệnh,... sao cho có thể tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính. Lưu ý rằng các quy tắc nhắc đến ở đây bao gồm các thuật ngữ chuyên môn là cú pháp và ngữ nghĩa. Xem SGK, Mục 2, Bài 2. Không. Các cụm từ sử dụng trong chương trình (từ khóa, tên) phải được viết bằng các chữ cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay đều có bảng chữ cái là bảng chữ cái tiếng Anh và các kí hiệu khác, trong đó không có các chữ cái có dấu của tiếng Việt. Lưu ý rằng câu hỏi trong bài là "viết chương trình bằng các câu lệnh...". Điều này không có nghĩa là trong chương trình không thể có các chữ cái có dấu của tiếng Việt (hay của một ngôn ngữ khác) như là dữ liệu dạng văn bản cần xử lí. Các chữ có dấu đó sẽ được ngôn ngữ lập trình xử lý mã kí tự tương ứng trong các bảng mã ASCII mở rộng. Ví dụ chương trình Pascal sau đây hoàn toàn hợp lệ: begin program CT_thu; writeln(' Chào các bạn'); end. Tên trong chương trình là dãy các chữ cái hợp lệ được lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình (hay còn được gọi là từ dành riêng) là tên chỉ được dùng cho các mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định, không được dùng cho bất kì mục đích nào khác. Người lập trình có thể đặt tên một cách tùy ý nhưng phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch, trong đó (1) Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau; (2) Tên không được trùng với các từ khoá. Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khóa). Xem SGK, Mục 4, Bài 2. a) Chương trình 1 là chương trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chương trình này chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chương trình là phần thân chương trình được đảm bảo bằng hai từ begin và end. (có dấu chấm). b) Chương trình 2 là chương trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình program CT_thu; nằm ở phần thân chương trình. Bài 3. Chương trình máy tính Và Dữ LIệU Câu hỏi và bài tập Hãy nêu ít nhất một lí do cho thấy sự cần thiết phải phân chia dữ liệu thành các kiểu! Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện được trên một kiểu dữ liệu, nhưng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia. Cho dãy chữ số 2010. Dãy chữ số đó có thể thuộc kiểu dữ liệu nào? Cho hai xâu kí tự "Lớp" và "8A". Hãy thử định nghĩa một "phép toán" có thể thực hiện được trên hai xâu kí tự đó. Hãy phân biệt ý nghĩa của các câu lệnh Pascal sau đây: Writeln('5+20=','20+5'); và Writeln('5+20=',20+5); Hai lệnh sau có tương đương với nhau không? Tại sao? Writeln('100'); và Writeln(100); Chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức toán: (a+b)*(a+b)-x/y b/(a*a+c) a*a/(2*b+c)*(2*b+c) 1+1/2+1/2*3+1/3*4+1/4*5 Hãy xác định kết quả của các phép so sánh sau đây: 15 - 8 ≥ 3 (20 - 15)2 ≠ 25 112 = 121 Viết các phép so sánh trong Bài tập 8 với các kí hiệu trong Pascal. Nêu một số ví dụ về tương tác giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động. Hướng dẫn trả lời Vì dữ liệu và các thao tác xử lí dữ liệu rất đa dạng, lí do dễ nhận thấy nhất là việc phân chia dữ liệu thành các kiểu giúp xác định các phép xử lí (phép toán) có thể thực hiện trên mỗi kiểu dữ liệu. Ngoài ra việc phân chia kiểu dữ liệu còn cho biết các giá trị có thể (phạm vi) của dữ liệu, giúp cho việc quản lý tài nguyên của máy tính (đặc biệt là bộ nhớ trong) một cách hiệu quả. Có thể nêu các ví dụ sau đây: Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự. Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu. Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực. Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực. Dãy chữ số 2010 có thể thuộc kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn ('). var a: real; b: integer; begin writeln('123'); writeln(123); a:=2010; b:=2010; end. Cho hai xâu kí tự "Lớp" và "8A". Có thể định nghĩa nhiều "phép toán" trên tập hợp các dữ liệu kiểu xâu. Chẳng hạn phép ghép: Lớp + 8A = Lớp8A. Hướng dẫn trả lời Tìm một từ nhất định bị gõ sai chính tả trong văn bản và sửa lại cho đúng. Số từ cần phải sửa chưa được biết trước. Khi chuẩn bị tô phở để phục vụ cho khách, cô bán hàng thường thực hiện các công việc sau đây: Cho một lượng bánh phở vào nồi nước phở để làm nóng bánh phở, cho bánh phở đã làm nóng vào bát, làm chín một ít thịt và cho vào bát bánh phở đã được làm nóng, cho thêm gia vị, thêm nước phở đang được đun sôi và bát phở,... Các thao tác đó được thực hiện lặp lại mỗi khi có khách ăn phở. Trong suốt ca bán hàng số lần thực hiện các thao tác lặp đó là không thể biết trước. Trong xưởng may, mỗi cô công nhân may cùng một chi tiết của chiếc áo, hay chiếc quần với các đường may đã được thiết kế trước. May xong một sản phẩm, cô công nhân sẽ may sản phẩm tiếp theo cho đến khi hết giờ làm việc. Sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước và câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước là ở các điểm sau đây: Như tên gọi của nó, câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước chỉ thị cho máy tính thực hiện một lệnh hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được xác định từ trước, còn với câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước thì số lần lặp chưa được xác định trước. Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, điều kiện là giá trị của một biến đếm có giá trị nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, điều kiện tổng quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một giá trị của một số thực, cũng có thể là một điều kiện tổng quát khác, ví dụ như một số có chia hết cho 3 hay không,... Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, câu lệnh được thực hiện ít nhất một lần, sau đó kiểm tra điều kiện. Trong câu lệnh lặp với số lần chưa xác định trước, trước hết điều kiện được kiểm tra. Nếu điều kiện được thỏa mãn, câu lệnh mới được thực hiện. Do đó có thể có trường hợp câu lệnh hoàn toàn không được thực hiện. Mô tả thuật toán: Bước 1. Đặt S ơ R (S là bán kính đường tròn sẽ vẽ), n ơ 0, x ơ 0.5. Bước 2. Nếu S < 1.2, chuyển tới bước 4. Bước 3. Vẽ đường tròn bán kính S, S ơ S - x và quay lại bước 2. Bước 4. Kết thúc thuật toán. a) Thuật toán 1: 10 vòng lặp được thực hiện. Khi kết thúc thuật toán S = 5.0. Đoạn chương trình Pascal tương ứng: S:=10; x:=0.5; writeln(S); b) Thuật toán 2: Không vòng lặp nào được thực hiện vì ngay từ đầu điều kiện đã không được thỏa mãn nên các bước 2 và 3 bị bỏ qua. S = 10 khi kết thúc thuật toán. Đoạn chương trình Pascal tương ứng: S:=10; n:=0; while S<10 do begin n:=n+3; S:=S-n end; writeln(S); Nhận xét: Trong các thuật toán và chương trình trên, điều kiện được kiểm tra trước khi các bước lặp được thực hiện. Do đó nếu điều kiện không được thỏa mãn ngay từ đầu, các bước lặp sẽ bị bỏ qua. Điều này đặc biệt đúng đối với câu lệnh lặp while..do. a) Chương trình thực hiện 5 vòng lặp. b) Vòng lặp trong chương trình được thực hiện vô tận vì sau câu lệnh n:=n+1; câu lệnh lặp kết thúc nên điều kiện S=0 luôn luôn được thỏa mãn. Nhận xét: Trong câu lệnh thực hiện, điều kiện cần phải được thay đổi để sớm hay muộn chuyển sang trạng thái không thỏa mãn. Khi đó vòng lặp mới được kết thúc sau hữu hạn bước. Để làm được điều này, câu lệnh trong câu lệnh lặp chúng tôi thường là câu lệnh ghép. a) Thừa dấu hai chấm trong điều kiện; b) Thiếu dấu hai chấm trong câu lệnh gán; c) Thiếu các từ khóa begin và end trước và sau các lệnh n:=n+1; S:=S+n, do đó vòng lặp trở thành vô tận. Viết thuật toán và chương trình Pascal có câu lệnh lặp với số lần không xác định để tính lũy thừa bậc n của x (tức xn), với n là số tự nhiên và x là số thực được nhập vào từ bàn phím. Hãy so sánh với thuật toán trong Bài tập 8, Bài 7. Thuật toán: Bước 1. Đọc các giá trị x và n. Bước 2. A ơ 1, k ơ 1. Bước 4. A = A.x, k ơ k + 1 và quay lại bước 3. Bước 5. Thông báo kết quả là A và kết thúc thuật toán. Chương trình Pascal: var n,k: integer; A, LT: real; begin write('Nhap so A= '); readln(A); write('Nhap so n= '); readln(n); LT:=1; k:=1; while k<=n do begin LT:=LT*A, k:=k+1 end end. Tính tích của N số tự nhiên đầu tiên với số lần lặp không xác định (với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). Bước 1. Đọc giá trị N. Bước 2. T ơ 1, k ơ 1. Bước 3. Nếu k ≤ N, T = T.k; ngược lại, chuyển xuống bước 5. Bước 4. k ơ k + 1 và quay lại bước 3. Bước 5. Kết thúc thuật toán. Thuật toán: Bước 1. Đọc giá trị n. Bước 2. S ơ 0, i ơ 2. Bước 4. Nếu n chia hết cho i, S ơ S + i, i ơ i + 1 và quay lại bước 3. Bước 5. Ghi giá trị S và kết thúc thuật toán. Chương trình có thể như sau: var n,i,S: integer; begin write('Cho so tu nhien n= '); readln(n); i:=2; S:=0; while i<=n-1 do begin if (n mod i)=0 then S:=S+i; i:=i+1; end; write('Tong cac uoc so thuc su cua ',n,' la: ',S); readln; end. Chương trình có thể như sau: Uses CRT; Var A, sum: real; i: integer; Begin Write('cho so A: '); readln(A); i:=1; sum:= 0; While (sum<=A) do Begin sum:= sum+1/i; i:= i+1; end; Write('Gia tri N bang ', i:6); Readln; End. Bài 9. Làm việc với dãy số Câu hỏi và bài tập "Có thể xem biến mảng là một biến được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu, nhưng chỉ dưới một tên duy nhất." Phát biểu đó đúng hay sai? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. Các khai báo biến mảng sau đây trong Pascal đúng hay sai: var X: Array[10,13] Of Integer; var X: Array[5..10.5] Of Real; var X: Array[3.4..4.8] Of Integer; var X: Array[10..1] Of Integer; var X: Array[4..10] Of Real; Câu lệnh khai báo mảng sau đây có được máy tính thực hiện không? var N: integer; A: array[1..N] of real; Viết chương trình Pascal sử dụng mảng để nhập từ bàn phím các phần tử của một dãy số. Độ dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím. Đoạn chương trình sau dùng để sắp xếp lại dãy số được ghi trong mảng A[i], i = 1,2,..., N, theo thứ tự tăng dần: For i:=1 to N do For j:=i to N do Begin Tg:=A[i]; A[i]:=A[j]; A[j]:=Tg; End; Hãy kiểm tra tính đúng đắn của đoạn chương trình trên. Hãy viết chương trình nhập 5 số ngyên từ bàn phím và ghi ra màn hình số lớn nhất trong 5 số đó theo hai cách: không sử dụng biến mảng và sử dụng biến mảng. Viết chương trình sử dụng biến mảng để tính giá trị trung bình của tổng N số nguyên được nhập vào từ bàn phím. Viết chương trình sử dụng biến mảng để nhập n số nguyên từ bàn phím và tính tổng các số dương trong số các số đó (xem lại Bài tập 7b, Bài 5). Trong Bài tập 9, em đã viết chương trình để tính tổng các ước số thực sự của một số nguyên, nhưng chưa liệt kê được các ước số đó. Hãy viết chương trình sử dụng biến mảng để in các ước số của số nguyên n (được nhập vào từ bàn phím). Hướng dẫn trả lời Đúng. Đáp án a) Sai. Phải thay dấu phảy bằng hai dấu chấm; b) và c) Sai, vì giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ số mảng phải là số nguyên; d) Sai, vì giá trị đâu của chỉ số mảng phải nhỏ hơn hoặc bằng chỉ số cuối; e) Đúng. Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ số mảng phải được xác định trong phần khai báo chương trình. Chương trình có thể như sau: uses crt; var N, i: integer; A: array[1..100] of real; begin clrscr; write('Nhap so phan tu cua mang, n= '); readln(n); for i:=1 to n do begin write('Nhap gia tri ',i,'cua mang, a[',i,']= '); read(a[i]) end; end. Đúng. a) Nếu không sử dụng biến mảng, chương trình có thể dài như sau: uses crt; var So_1, So_2, So_3, So_4, So_5, Max: integer; begin clrscr; write('Nhap so thu nhat: '); readln(So_1); write('Nhap so thu hai: '); readln(So_2); write('Nhap so thu ba: '); readln(So_3); write('Nhap so thu tu: '); readln(So_4); write('Nhap so thu nam: '); readln(So_5); Max:=So_1; If Max<So_2 then Max:=So_2; If Max<So_3 then Max:=So_3; If Max<So_4 then Max:=So_4; If Max<So_5 then Max:=So_5; writeln('So lon nhat: ',Max); end. b) Nếu sử dụng biến mảng, chương trình chỉ ngắn gọn như sau: uses crt; var i, Max: integer; A: array[1..5] of integer; begin clrscr; for i:=1 to 5 do begin write('Nhap so thu ',i,':'); readln(A[i]) end; Max:=a[1]; for i:=2 to 5 do If Max<a[i] then Max:=a[i]; writeln('So lon nhat: ',Max); end. Lưu ý. Xem cách viết chương trình ngắn gọn hơn và không sử dụng biến mảng trong Bài tập 9, Bài 7. Tuy nhiên, cách viết đó sẽ không cho kết quả mong muốn nếu sau khi nhập giá trị của các biến còn cần thực hiện các thao tác dữ liệu khác. Viết chương trình sử dụng biến mảng để tính giá trị trung bình của tổng N số nguyên được nhập vào từ bàn phím. uses crt; var N, i: integer; TB: real; A: array[1..100] of real; begin clrscr; write('Nhap so phan tu cua mang, n= '); read(n); for i:=1 to n do begin write('Nhap gia tri ',i,'cua mang, a[',i,']= '); readln(a[i]) end; TB:=0; for i:=1 to n do TB:=TB+a[i]; TB:=TB/n; write('Trung binh bang ',TB); end. Chương trình nhập n số nguyên từ bàn phím và tính tổng các số dương: uses crt; var n,k,S: integer; X: array[1..1000] of integer; begin clrscr; write('Nhap so tu nhien n: '); readln(n); for k:=1 to n do begin write('Nhap X[',k,']='); readln(X[k]) end; S:=0; for k:=1 to n do writeln('Tong cac duong S=',S); readln; end. Nội dung Bài 2 của Bài thực hành 6 là viết chương trình nhận biết một số tự nhiên có phải là số nguyên tố hay không. Nội dung của Bài tập 9, Bài 8, là viết chương trình tính tổng các ước số thực sự của một số nguyên, nhưng chưa liệt kê được các ước số đó. Để có thể liệt kê, chương trình cần phải ghi lại chúng. ý tưởng chính là sử dụng một biến mảng phục vụ cho điều này. Chương trình tương tự như trong Bài tập 9, Bài 8: uses crt; var n,i,k,S: integer; X: array[1..10000] of integer; begin clrscr; i:=2; S:=0; for k:=1 to (n-1) do X[k]:=0; {Dat lai = 0} while i<=(n-1) do {Ghi lai uoc so vao X[i]} begin if (n mod i)=0 then begin X[i]:= i; S:=S+X[i] end; i:=i+1; end; writeln('Tong cac uoc so thuc su cua ',n,' la: ',S); if S0 then begin write('Cac uoc so cua ',n,' la: '); for i:=1 to (n-1) do if X[i]0 then write(X[i],' ') end else writeln(n,' la so nguyen to.'); readln; end.

Giáo Án Tin Học Nghề Lớp 8

– Học sinh nắm được khái niệm về công nghệ thông tin: Thông tin, dữ liệu, tin học, máy tính điện tử, chương trình, mạng máy tính .

– Nắm được cấu trúc của máy tính.

– Viruts máy tính, cách phòng chống.

– Quan sát tìm hiểu.

– Nắm một cách tổng quát, vận dụng.

– Chú ý nghe giảng

B. PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC

– Thuyết trình.

C.CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH

1.Giáo viên: Giáo án, một số thiết bị thông dụng

2.Học sinh: Vở ghi chép, bút thước.

D.TIẾN TRÌNH LÊN LỚP

1.Ổn định lớp:

– Lập danh sách học sinh.

– Chọn lớp trưởng.

– Tìm hiểu nội quy, quy chế học tập.

2.Kiểm tra bài cũ :

3.Nội dung bài mới:

Tiết: 1-3 Bài mở đầu: CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN Ngày soạn: A.MỤC TIÊU KIẾN THỨC: Kiến thức: - Học sinh nắm được khái niệm về công nghệ thông tin: Thông tin, dữ liệu, tin học, máy tính điện tử, chương trình, mạng máy tính . - Nắm được cấu trúc của máy tính. - Viruts máy tính, cách phòng chống. Kỹ năng: - Quan sát tìm hiểu. - Nắm một cách tổng quát, vận dụng. 3.Thái độ: - Chú ý nghe giảng B. PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC - Diễn giải. - Thuyết trình. - Vấn đáp. C.CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH 1.Giáo viên: Giáo án, một số thiết bị thông dụng 2.Học sinh: Vở ghi chép, bút thước... D.TIẾN TRÌNH LÊN LỚP 1.Ổn định lớp: - Lập danh sách học sinh. - Chọn lớp trưởng. - Chia nhóm - Tìm hiểu nội quy, quy chế học tập. 2.Kiểm tra bài cũ : 3.Nội dung bài mới: a.Đặt vấn đề: b.Triển khai: Hoạt động của Thầy và trò Nội dung kiến thức GV: Đưa ra tình huống: Hằng ngày để nhận được tài liệu, bài báo, tin tức thời sự, tham khảo ý kiến của người khác ... gọi là thông tin. Vậy bạn nào cho Cô biết thông tin là gì? HS: Phân tích rút ra kết luận. GV: Nhận xét đưa ra khái niệm GV: Thông tin có thể tồn tại ở những dạng naò? HS: Trả lời. GV: Các em đã có bao giờ nghe thông tin có đơn vị đo chưa? thật là ngạc nhiên đúng không? Vậy bây giờ chúng ta tìm hiểu về đơn vị đo thông tin. GV: Ta có quy đổi các đơn vị đo thông tin như sau: GV: Khi nhận thông tin thì chúng ta phải làm gi? (Ví dụ khi nhận được thư bạn ở xa chẳng hạn) HS: Phải xử lý thông tin... GV: trong cuộc sống khi tiếp nhận thông tin, con gnười thường phải xử lý thông tin đó để tạo ra những thông tin mới có ích hơn, Từ đó có những phản ứng nhất định. TB vào Bộ xủ lý trung tâm Bộ số học Bộ logic TB ra Bộ nhớ GV: Bây giờ chúng ta tìm hiểu thông tin đó được lưu trong MTĐT như thế nào? GV: Sự phát triển của xã hội đòi hỏi con người phải nắm bắt và thu thập thông tin ngày càng lớn. Khi đó nảy sinh ra nhiều vấn đề. Con người phải biết tìm kiếm, biến đổi, xử lý thông tin...Với sự ra đời của MTĐT thông tin được xử lý một cách tự động, nhanh chóng và chính xác; tạo sự tiến bộ vượt bậc trong sản xuất và quản lý. GV: -Cho biết một máy tính được chia làm bao nhiêu phần? -Nếu chỉ có máy tính thì sử dụng được hay không? -Ngược lại? HS: Tìm hiểu trả lời sau đó tự rút ra kết luận. GV: trình bày một số chức năng và các phép toán cơ bản của bộ xử lý trung tâm. GV: Em nào nhắc lại cho Cô trong toán học phép toán nào gọi là phép toán logic? HS: trả lời câu hỏi. GV: Cho biết nếu không có bộ nhớ thì máy tính hoạt động được hay không? Bộ nhớ trong gồm có ROM và RAM. GV: Yêu cầu học sinh phân biệt ROM và RAM. GV: Giới thiệu có loại ROM khởi động ROM BIOS (Base input/output System) HS: Phân tích và rút ra kết luận GV: -ROM chỉ đọc thông tin và không ghi được , khi mất điện thông tin trong ROM giữ nguyên. -RAM: Khác với ROM là ban đầu thông tin trong RAM là rỗng. Các chương trình và dữ liệu được đưa vào bộ nhớ để xử lý. Khi mất điện hoặc khởi động alị máy thông tin trong RAM biến mất. GV: Đưa ra minh họa đĩa mềm HS: Quan sát GV: Giới thiệuvà cho quan sát một số thiết bị khác hiện có. GV: yêu cầu học sinh rút ra chức năng của thiết bị vào. HS: Quan sát thiết bị và rút ra kết luận. GV: Phần mềm là gì? HS: Trả lời câu hỏi GV: rút ra kết luận: là chương trình dùng để điều khiển phần cứng hoạt động. Được chia làm 2 loại: GV: yêu cầu học sinh kể tên một số phần mềm đã được nghe. HS: Làm theo yêu cầu. GV: làm thế nào để các em lên quan Internet chat, mail... được ? HS: Trả lời. GV: Người ta kết nối các máy tính lại với nhau để làm gì? Viêc kết nối đó người ta gọi là gì? HS: trả lời GV: Giới thiệu một số loại mạng hiện có. I.Các khái niệm: 1.Thông tin: là nguồn gốc của nhận thức , thông tin có thể phát sinh mã hóa, truyền ,tìm kiếm, xử lý, biến dạng và được thể hiện dưới nhiều dạng khác nhau. -Thông tin có thể tồn tại dưới những dạng sau: văn bản, sóng, âm thanh, kí hiệu trên giấy.... -Có thể hiểu nôm na: Thông tin là sự thông báo sự loan tin, sự loan báo... 2.Đơn vị đo thông tin: Trong máy tính thường có các đơn vị đo sau: Byte, Bit, Kilobyte, Megabyte, Gugabyte. Bit: là đơn vị nhỏ nhất của thông tin, là lượng tin đủ để nhân biêt một trong hai trạng thái đó là đúng hoặc sai. Được mã hóa thành chữ số 1 hoặc chữ số 0(tương ứng đúng hoặc sai). Tên gọi Viết tắt Giá trị Byte b 8 bit Kilobyte Kb 1024 b Megabyte Mb 1024 Kb Gigabyte Gb 1024 Mb 3.Xử lý thông tin bằng máy tính điện tử: -Quá trình xử lý thông tin bao gồm: Biến đổi thông tin, Ghi nhớ thông tin , điều khiển các bước thực hiện. -Máy tính có thể lưu trử kết quả trung gian để tính, tuy nhiên máy tính sẽ không làm gì nếu không có sự tác động của con người. INPUT Máy tính OUTPUT 4.Dữ liệu(Data): Là những thông tin như văn bản, con số, âm thanh,hình ảnh...có thể lưu trử và xử lý trên MTĐT. 5.Tin học: Là một ngành khoa học nghiên cứu các quá trình tổ chức, quản lý, lưu trữ và xử lý thông tin một cách tự động dự trên các phương tiện kỷ thuật mà chủ yếu là MTĐT. -Máy tính đầu tiên ra đời vào năm 1946 ở Mỹ. II.Các thành phần cơ bản của máy tính. Cấu trúc của máy tính bao gồm 2 phần chính: Phần cứng và phần mềm. 1.Phần cứng: Là các thiết bị máy móc, dây dẫn ...cấu tạo nên máy tính. Phần cứng này bao gồm các bộ phận sau: a.Bộ xử lý trung tâm CPU(Central Processing Unit) là bộ óc của máy tính, dùng để xử lý, điều khiển mọi hoạt động của máy tính. -CPU có chức năng tính toan, xử lý số liệu dưới sự đièu khiển một chwong trình đã được lưu trữ trong máy tính. -Bộ số học: Thực hiện các phép toán số học VD: Cộng, trừ, nhân, chia... -Bộ logic: thực hiên các phép toán logic. VD: và, hoặc b.Bộ Nhớ(Memory) Bộ nhớ chia làm 2 phần Phần 1: Bộ nhớ chính(main memory) hoặc bộ nhớ trong: là nơi chương trình thực hiện để điều khiển máy. -Bộ nhớ trong gồm ROM và RAM +ROM(Read only Memory):Bộ nhớ chỉ đọc. Nó chứa các chương trình điều khiển cơ bản thiết bị do hãng sản xuất cài đặt. +RAM(random Acces Memory): Bộ nhớ truy xuất ngẫu nhiên. Là bộ nhớ để ghi đọc dữ liệu. -Bộ nhớ ngoài(External Memory) Trống từ, băng từ, đĩa từ. Đĩa từ có 2 loại(đĩa mềm, đĩa cứng). +Đĩa mềm: (FDD) thông thường gọi là đĩa A: có dung lượng nhỏ, tốc độ truy xuất chậm, nhưng dễ dang sao chuyển thông tin nhỏ. +Đĩa cứng: (HDD): Dung lượng lớn có tốc độ truy xuất nhanh, được gắn ở bên trong máy. c.Thiết bị vào: Có chức năng đưa thông tin vào cho máy tính. Như bàn phím, Chuột(mouse), camara, scanner... d.Thiết bị ra: Đưa thông tin trong máy tính ra giao tiếp với con người. Như màn hình, Máy in, Máy vẽ... 2.Phần mềm: -Phần mềm hệ thống: Là phần mềm do hảng sản xuất đưa vào máy tính. -Phần mềm ứng dụng: là các chương trình do các chuyên viện lập trình viết ra từ một ngôn ngữ lập trình nào đó nhằm thực hiện một công việc theo nhu cầu sử dụng. III. Mạng máy tính 1.Sự xuất hiện: Do nhu cầu cùng chia sẽ thông tin người ta đã kết nối các máy tính lại với nhau gọi là mạng máy tính. 2.Các loại mạng: Đang sử dung hiện nay các loại mạng LAN, WAN, INTRANET, INTERNET (mạng toàn cầu) 4. Cũng cố : - Nắm được các khái niệm. - Nắm được các phần cứng của máy: RAM, ROM, Đĩa cứng, Đĩa mềm... - Việc ứng dụng máy tính vào đời sống hiện nay. 5. Dặn dò: - So sánh RAM và ROM. - Tìm hiểu thêm một số thiết bị phần cứng và một số thiết bị phần mềm thông dụng hiện nay. Tiết: 4¸ 6 Bài dạy: THỰC HÀNH Ngày soạn: i MỤC ĐÍCH YÊU CẦU: Cho học sinh xem cấu trúc bên trong máy tính. Nhận biết được các bộ phận cơ bản của máy tính như: RAM, HD, RD, CPU, MAIN.... Tập khởi động máy và làm quen với bàn phím, con chuột. CÁC BƯỚC LÊN LỚP: Ổn định lớp: Chia nhóm để thực hành. Gọi tên từng người ngồi vào máy của mình. Nội dung bài mới: Xem cấu trúc bên trong của máy. Quy trình khởi động và tắt máy. Sử dụng bàn phím và cách gõ bàn phím. CỦNG CỐ- DẶN DÒ: Nắm được cách khởi động và tắt máy. Nắm được một cách tổng quát hoạt động của máy tính điện tử. Tiết: 7¸ 9 Bài dạy: HỆ ĐIỀU HÀNH MS-DOS Ngày soạn : A.MỤC ĐÍCH YÊU CẦU: 1.Kiến thức: Khái niệm Hệ điều hành. Cách khởi động hệ điều hành, một số quy ước gõ lệnh của hệ điều hành MS-DOS. Mục đích hoạt động của hệ điều hành. 2.Kỹ năng: Thành thạo khởi động từ đĩa mềm hoặc đĩa cứng. Sử dụng hệ điều hành MS-DOS. 3.Thái độ: Chú ý lắng nghe nghiêm túc, sôi nổi. B.PHƯƠNG PHÁP: - Phát vấn, thuyết trình. C.CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH: 1.Giáo viên: Giáo án, phòng máy. 2.Học sinh: Vở ghi chép, đĩa mềm. D.TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: 1.Ổn định lớp: Kiểm tra sỉ số. 2.Kiểm tra bài cũ: 3.Bài mới: a.Đặt vấn đề: Ở chương trước chúng ta đã làm quen với các thành phần cơ bản của máy tính, để các thành phần đó hoạt động như thế nào thì cần có một hệ thống các chương trình. vậy hệ thống các chương trình đó là gì hôm nay chúng ta tiếp tục làm quen Bài mới: Hệ Điều Hành MS-DOS. b.Triển khai. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung kiến thức GV: Có rất nhiều hệ diều hành như IO/2. UNIX, DOS, WINDOWS...nhưng thông dụng nhất hiện nay là hệ điều hành MS-DOS do hãng Micosoft của Mỹ sản xuất và qua nhiều phiên bản từ 1.2...7.0. GV: Từ định nghĩa hệ điều hành Em nào cho cô biết một vài chức năng của hệ điều hành? HS: Trả lời câu hỏi. GV: Nhận xét góp ý đưa ra kết luận chức năng của Hệ điều hành. GV: Yêu cầu 1 HS nhăc lại quá trình khoỉư động máy. HS: trả lời câu hỏi. GV: Hướng dẫn cho học sinh sử dụng đĩa mềm và khởi động máy. HS: Cho biết kết quả khi khởi động máy. GV: Yêu cầu học sinh nhận xét cách khởi động từ đĩa cứng và từ đĩa mềm. GV: Gọi một vài học sinh thực hiện khởi động máy từ đĩa cứng và từ đĩa mềm. GV: Để thực hiện một số dòng lệnh của DOS cần có một số quy ước như sau: GV: Một dòng lênh của DOS được lưu trong bộ nhớ vùng đệm của bàn phím vì vậy với dòng lệnh mới ta có thuận lợi nhờ các phím sau: GV: Trong lớp học thì lớp trưởng có thể đại diện cho lớp, tổ trưởng đại diện cho tổ thực hiện một công việc nào đó.Vậy trong tin học khi muốn thực hiện một lệnh nào đóvới một nhóm tập tin có chung một hay nhiều kí tự thì có thể dùng các kí tự thay thế. Gv: yêu cầu học sinh cho ví dụ và nói rõ ý nghĩa của ví dụ đó. HS: Cho ví dụ, nhận xét. GV: Dấu ? tức là kí tự đại diện cho các kí tự mình muốn tìm kiếm. I.Khái niệm về hệ điều hành: Hệ điều hành là tập hợp các chương trình nhằm giúp người sử dụng khai thác các tài nguyên của máy tính một cách có hiệu quả. - Hệ điều hành có các chức năng chính sau: + Điều khiển và quản lý việc vào /ra dữ l ... % CO = 40. 2. 3. 4. Lim Hoạt động 6: Cách tạo bảng phụ lục và vẽ hình trong văn bản. GV: Cách vẽ đồ thị như thế nào? và chỉnh sửa ra sao? Khi trong văn bản có các hình vẽ thì tiến hành vẽ như thế nào? Cách vẽ hình trong văn bản như sau: I. Tìm kiếm và thay thế: 1. Tìm kiếm: Trong một văn bản lớn khi chúng ta cần tìm kiếm một từ hay một đoạn văn nào đó chúng ta thực hiện như sau: Bước 1: Vào Edità Find hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl-F . Hộp hội thoại xuất hiện. Bước 2: Đánh danh sách cần tìm vào ô Find what. Bước 3: Chọn Find next. Khi đó sẽ tìm thấy trên màn hình danh sách hay từ cần tìm và chúng ta làm việc theo ý mình. Bước 4: Sau khi tìm xong thì chọn Cancel để thoát hộp hội thoại. 2. Thay thế: Bước 1: vào Edit àReplace.(Hoặc Ctrl-H) hộp hội thoại xuất hiện. Bước 2: Đánh danh sách cần tìm hoặc chữ cần tìm vào ô Find What và thay thế chúng vào ô Replace with. Bước 3: - Nếu thay thế một lần thì chọn Replace. - Nếu thay thế tất cả chọn Replace All. Bước 4: Chọn Close để đóng hộp hội thoại. Ví dụ: Khi bạn muốn thay thế từ "Nước" thành từ "non" rong đoạn thơ Nàng bạch tuyết thì bạn gõ từ nước vào ô Find what và từ non vào ô Replace with. Và chọn Replace All khi đo máy sẽ tìm trong bài thơ có bao nhiêu từ nước và thay thế thanh bấy nhiêu từ non. II. Đặt các kí tự gõ tắt: Bước 1: Vào Tool à chúng tôi đó hộp hội thoại hiện ra. Bước 2: Trong hộp hội thoại thực hiện một số công việc sau: III. Chèn hình ảnh và chèn biểu tượng: 1. Chèn biểu tượng(chèn các kí tự đặc biệt): B1: Đặt con trõ tại ví trí cần chèn. B2: Vào Insert ¨Symbol hộp hội thoại xuất hiện. B4: Chọn Close. - Chọn Shortcut Key...: Để đặt phím nóng. - Chọn AutoCorect... để đặt danh sách, biểu tượng...bằng một kí tự nào đó. Khi đặt xong thì chỉ cần ấn kí tự đã đặt sẽ thay thế các danh sách, biểu tượng mà bạn muốn. 2. Chèn hình ảnh: B1: Vào Insert ¨ Picture ¨Clip Art hộp hội thoại xuất hiện. B2: Dùng thanh trượt hoặc dùng phím mũi tên để di chuyển thanh trượt lên xuống để chọn hình ảnh cần chèn. B3: Chọn Insert để chèn. B4: Chọn Close để đóng hộp hội thoại. Chú ý: - Sau khi chèn xong chúng ta chỉnh sữa lại hình ảnh bằng cách đưa trõ chuột đến các dấu mũi tên 8 hướng để chỉnh lại. IV. Tạo hộp văn bản:Sử dụng Text box. B1: Vào Insert ¨ Text box Drawing khi đó trên màn hình xuất hiện dấu " + ". B2: Bấm giữ chuột trái rê đến vị trí cần vẽ rồi thả ra. B3: Muốn chỉnh sữa lại Text box thì chọn text box đó và đưa trõ chuột đến các nút hiệu chỉnh để chỉnh sữa. - Chọn đường viền cho text box hoặc màu cho text box thì chọn ở dưới thanh công cụ Drawing. V. Hiêu ứng đặc biệt nhờ Word Art. B1: Vào Insert ¦Picture ¦Word Art hộp hội thoại xuất hiện như sau: VI. Tạo công thức toán học: B2: Trong hộp hội thoại object chọn Microsoft Equation 3.0 bằng cách nhấn chọn OK xuất hiện hộp hội thoại B2: Chọn loại công thức cần trình bày như: ʃ, Σ, ... - Kết hợp chuột và phím chuột và phím để tạo công thức trong hộp hội thoại Equation. VII. Tạo đồ thị(tạo bảng phụ lục). Thao tác: - Hiệu chỉnh số liệu trong bảng Data Sheet. và chọn màu cho cột đồ thị. - Hiệu chỉnh Font Chữ...... VIII. Vẽ hình trong văn bản. Muốn vẽ hình trong văn bản ta nên chọn biểu tượng trên thanh công cụ Drawing Chọn loại đường vẽ sau đó con trõ xuất hiện dấu + và kéo rê chuột vẽ theo ý thích. Ví dụ: IV. Cũng cố dặn dò: 1 .Cũng cố: - Cách chèn hình ảnh trong văn bản, vẽ text box, sử dụng Word art. - Chèn công thức toán học, vẽ hình trong văn bản.... 2.Dặn dò: Xem lại bài học và chuẩn bị làm bài thực hành số 9, 10. Tiết thứ: 83 - 85 Bài dạy: Thực hành MỘT SỐ CÔNG CỤ TRỢ GIÚP Ngày soạn: Ngày giảng: +0000000000 Ngày soạn: 18/02/2006 A. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU: - Sử dụng được cách tìm kiếm, thay thế một kí tự, một đoạn văn bản gõ tắt. - Chèn hình ảnh, biểu tượng trang trí văn bản đẹp hơn. - Sử dụng công thức toán học để soạn thảo công thức toán. - Chèn hình ảnh trong văn bản. B. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: - Phòng máy, bài tập thực hành. 2. Học sinh: - Bài cũ. C. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: 1. Ổn định lớp: Chia nhóm thực hành. 2. Nội dung thực hành: Làm bài tập 9, 10 ở giáo trình thực hành. Tiết: 86 - 88 Bài dạy: ÔN TẬP Ngày soạn: Ngày giảng: A. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU: -Học sinh ôn lại một số kiến thức đã học: phần Hệ điều hành MS-DOS và phần soạn thảo văn bản. -Học sinh thực hành thành thạo một số thao tác trong soạn thảo văn bản. B. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: Phòng máy, giáo án. 2. Học sinh: Bài cũ. C. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP: I. Ổn định lớp Nội dung ôn tập: Phần 1: Hệ điều hành MS-DOS. Các nội dung cần nắm. - Khái niệm hệ điều hành. - Cách khởi động hệ điều hành. - Một số quy ước khi gõ lệnh của hệ điều hành MS-DOS. - Các thành phần của lệnh. - Các kí tự thay thế. - Tổ chức thông tin trên đĩa. - Các nhóm lệnh cơ bản. - Các tệp chúng tôi và AUTOEXEC.BAT. Chi tiết: - Thế nào là hệ điều hành ? Cách khởi động MS-DOS. Một số quy tắc khi gõ lệnh, các kí tự đại diện thay thế. Thế nào là tập tin(file)?, quy tắc đặt tên của tập tin. Thế nào là thư mục ?, cách đặt tên của thư mục. Thế nào đường dẫn? có mấy loại đường dẫn. * Các nhóm lệnh cơ bản: Lệnh tạo thư mục. Lệnh xem thư mục, lệnh chuyển đổi thư mục hiện thời, lệnh xóa thư mục. Lệnh tạo tập tin. Lệnh xem nội dung tập tin Lệnh sao chép tập tin Lệnh xóa tập tin... * Các tệp chúng tôi và AUTOEXEC.BAT. Phần 2 NC: Cách khởi động NC và thoát khỏi NC. Cách sử dụng giao diện NC như: Hiển thị thanh menu, tắt mở các khung, thay đổi ổ đĩa làm việc của cửa sổ, tắt mở khung cửa sổ... Phần 3: Phần soạn thảo văn bản: - Mở mới để soạn thảo văn bản; chỉnh sửa văn bản; chèn hình ảnh,biểu tượng, công thức toán học.... - Cách sử dụng Tab, chèn kí tự lớn đầu dòng, chia cột, sử dụng Tex boxt... - Cách vẽ bảng biểu, chèn cột, chèn dòng, gộp cột, gộp dòng, xóa dòng, trang trí bảng biểu. - Cách tạo kiểu chữ(có thể dùng Word art, hoặc sử dụng Text Direction...). - Đánh số trang cho văn bản, tạo tiêu đề trên và tiêu đề dưới. Lưu văn bản. BÀI TẬP: Tạo thư mục: C: K7 7A 7B K8 8A 8B 8C 2. Xóa cây thư mục trên. 3. Tạo tệp chúng tôi trong thư mục K8 4. Sao chép tệp chúng tôi trong thư mục K8 sang thư mục K7. 6. Giải thích câu lệnh: 7. Nêu chức năng của các tổ hợp phím trong NC. Ctrl - O: Tắt/mở 2 khung cùng một lúc. Ctrl -U: Đổi vị trí hai khung. Ctrl - F1: Bật tắt cửa sổ bên trái. Ctrl - F2: Bật tắt cửa sổ bên phải. Alt - F1: Thay đổi ổ đĩa làm việc cho ổ đĩa trái. Alt -F2 : Thay đổ ổ đĩa làm việc cho ổ đĩa phải. 8. Nêu các chức năng của chế độ soạn thảo văn bản. Fileopen... FileNew... File save.. Filesave as... File Print.. File Print preview.... File page setup... Editcopy.... EditCut... EditGoto.. EditPaste.. EditFind... EditReplace... ViewHeard and footer... Insert page number... Insertsymbol.. Insert File... InsertPicture.... InsertObject.. InsertTex boxt.... FortmatFont.. Fortmat Tabs... FortmatDrop Cap.... FortmatText Direction.... FortmatBorder and shading.... FortmatColunms.... Table Insert Table.... TableMerge cell.... TableSplit cell..... Tabledeleta colunms.... TableDelete Rows .... TableInsert colunms the left... Table InsertRows Below... Table Insert Colunms the right..... TableFormula..... TableSort...... Tiết: 89 - 90 Bài dạy: KIỂM TRA HỌC KÌ II Ngày soạn: Ngày giảng: A. Mục tiêu: - Học sinh nắm được một số kiến thức đã học như : Hệ điều hành MS-DOS, NC. - Soạn thảo và trang trí văn bản theo đề ra. B.Các bước lên lớp: 1. Ổn định lớp: 2. Kiểmhướng dẫn làm bài kiểm tra. Phần I: Lý thuyết: (30') A KHOI 6 KHOI 7 KHOI8 KHOI9 Câu 1: Tạo cây thư mục sau(2) Câu 2: Hãy giải thích ý nghĩa câu lệnh sau(1.5đ) Câu 3: Nêu chức năng của các tổ hợp phím trong sau trong NC.(1.5đ) Crtl -O: Crtl - U: Alt - F1: Crtl- F1: Câu 4: Khoanh tròn câu trả lời đúng.(1đ) Khi tạo mới một văn bản ta làm như sau: a. File Open b. FileNew c. File Print d. File Save as. Câu 5: Để chèn kí tự đặc biệt trong văn bản ta làm như sau(1đ) Insert Symbol InsertObject InsertPicture InsretText boxt. Câu 6: Để tạo kí tự lớn đầu dòng cho văn bản ta thực hiện như sau(1đ) a.Format Font b.Formattabs c.FormatDropcap d.FormatText Direction... Câu 7: Để đặt tiêu đề đầu hoặc cuối trang ta làm như sau(1đ) a. ViewHearder and footer. b. Insert page number. c. Format Border and shading d. FilePage setup Câu 8: Để vẽ bảng biểu trong văn bản ta làm như sau(1đ) a.Table Insert cell... b.TableInsert table c.TableInsert Column to the left. d.TableInsertRows Below. Phần 2 :Thực hành (60') Câu 1: Hãy tạo bảng hồ sơ nhân viên sau và tính tổng ở mục tổng (có dấu ?) PHÒNG,BAN............. HỒ SƠ NHÂN VIÊN TT Họ và tên Chức vụ Giới tính Năm sinh Lương Năm công tác nam nữ <5 5 đến 20 >20 1 Trần An HT x 1986 900.000 x 2 Hồ Anh TP x 1965 2.000.000 x 3 Lê Cẩm NV x 1974 800.000 x Tổng cộng ? Câu 2: Soạn thảo và chia cột như sau: Đánh dấu X vào ô trống thực hiện nghi thức đội em đã biết. a. Thuần thục ¨ b. Chưa thuần thục ¨ c. Thực hiện tốt ¨ d. Còn lúng túng ¨ e.Quay trái. ¨ f.Quay phải ¨ Câu 3: Soạn công thức sau: a, Al+ O2 = Al2O3 c, Ca(OH)2 + CO2 à CaCO3 + H2O. d, 2CO + O2 à 2CO2. Câu 4:Tạo văn bản như sau B iết các quy tắc giao thông, các biển báo, biển chỉ dẫn tín hiệu: Đi xe thuận chiều, ngược chiều, xuống dốc, lên dốc, trường học, bệnh viện, đường nguy hiểm... Biết £ thì em vẽ một số biển báo mà em biết vào giấy. TRƯỜNG THCS TRIỆU LONG TÍCH LUỸ CHUYÊN MÔN THƯ VIỆN Năm học: 2006-2007 Câu 5: Tạo nhãn sau:

Giải Bài Tập Sgk Tin Học 8 Bài 5

Từ bài toán đến chương trình

Giải bài tập SGK Tin học 8 bài 5: Từ bài toán đến chương trình

Giải bài tập SGK Tin học 8 bài 5: Từ bài toán đến chương trình được VnDoc sưu tầm và đăng tải, tổng hợp các câu hỏi trong sách giáo khoa nằm trong chương trình giảng dạy môn Tin học lớp 8. Hi vọng rằng đây sẽ là những tài liệu hữu ích trong công tác giảng dạy và học tập của quý thầy cô và các bạn học sinh. Mời các quý thầy cô và các bạn cùng tham khảo

Bài 1 (trang 44 sgk Tin học lớp 8): Hãy chỉ ra INPUT và OUTPUT của các bài toán sau:

a) Xác định số học sinh trong lớp cùng mang họ Trần.

b) Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0 trong dãy n số cho trước.

c) Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong n số đã cho.

Trả lời:

a) INPUT: Danh sách số học sinh trong lớp.

OUTPUT: Số học sinh trong lớp mang họ Trần.

b) INPUT: Dãy gồm n số.

OUTPUT: Tổng các phần tử lớn hơn 0.

c) INPUT: Cho n số.

OUTPUT: Số các số có giá trị nhỏ nhất trong n số.

Bài 2 (trang 44 sgk Tin học lớp 8): Giả sử x và y là các biến số. Hãy cho biết kết quả của việc thực hiện thuật toán sau:

Bước 1. x ← x + y

Bước 2. y ← x – y

Bước 3. x ← x – y

Trả lời:

– Bước 1: Ở bước này giá trị của x sẽ bằng x cộng với y: x= x+y.

– Bước 2: Tiếp đến giá trị của y bằng giá trị của x – y: y= x (bước 1)-y= x+y-y= x.

– Bước 3: Cuối cùng giá trị của x bằng x-y: x=x(bước1)-y(bước 2)= x+y-x=y.

Vậy kết quả của thuật toán là x=y và y=x;

Bài 3 (trang 44 sgk Tin học lớp 8): Cho trước ba số dương a, b và c. Hãy mô tả thuật toán cho biết ba số đó có thể là độ dài ba cạnh của một tam giác hay không.

Trả lời:

– Thuật toán ba số có là một cạnh của tam giác:

Bước 1: Nếu a – b < c và c < a – b thì ba số a,b và c là độ dài ba cạnh của một tam giác. Nếu không thỏa mãn 1 trong 2 điều kiện thì ngược lại.

Bước 2: Kết thúc thuật toán.

Bài 4 (trang 45 sgk Tin học lớp 8): Cho hai biến x và y. Hãy mô tả thuật toán đổi giá trị của các biến nói trên (nếu cần) để x và y theo thứ tự có giá trị không giảm.

Trả lời:

– Thuật toán đổi giá trị theo thứ tự có giá trị không giảm:

Bước 1: Nhập giá trị của x, y.

Bước 3: Tráo đổi giá trị của x và y.

Thuật toán tráo đổi giá trị:

Bước 1: Khai báo một biến cùng kiểu dữ liệu với x,y là tg.

Bước 2: Gán giá trị tg:=a;

Bước 3: Gán giá trị a:=b;

Bước 4: Gán giá trị b:=tg;

Bước 4: Kết thúc thuật toán.

Bài 5 (trang 45 sgk Tin học lớp 8): Hãy cho biết kết quả của thuật toán sau:

Bước 1. SUM ← 0;i ← 0.

Bước 3. i ← i + 1; SUM ← SUM + i. Quay lại bước 2.

Bước 4. Thông báo giá trị SUM và kết thúc thuật toán.

Trả lời:

– Bước 1: Gán giá trị cho 2 biến SUM = 0 và i = 0.

– Bước 3: Tăng giá trị i thêm 1. Giá trị của SUM bằng SUM + i.

– Bước 4: Thông báo giá trị SUM. Thuật toán kết thúc.

Kết quả thực hiện thuật toán SUM = 5050.

Bài 6 (trang 45 sgk Tin học lớp 8): Hãy mô tả thuật toán tính tổng các số dương trong dãy số A = {a 1, a 2…, a n) cho trước.

Trả lời:

Bước 2: SUM ← 0; i ← 0.

Bước 4: i ← i + 1;

Bước 5: Nếu i <= n thì quay lại bước 3.

Bước 6: Thông báo giá trị SUM. Kết thúc thuật toán.

Tìm hiểu mở rộng (trang 45 sgk Tin học lớp 8): 1. Một trong những yêu cầu quan trọng của thuật toán và mô tả thuật toán là tính dừng, tức thuật toán phải được kết thúc sau một số hữu hạn bước¬. Việc mô tả thuật toán có bước nhảy (ví dụ, chuyển đến bước 5, trở lại bước 2) có thể gây khó khăn nhất định cho việc theo dõi tính dừng của thuật toán. Hãy tìm hiểu và cho ít nhất một ví dụ về thuất toán không dừng.

2. Để biểu diễn thuật toán cho sơ đồ khối, người ta thường phân biệt hai loại thao tác chính trong thuật toán: 1) Thao tác chọn lựa theo một điều kiện nào đó (được biểu diễn bằng khối hình thoi); 2) Các thao tác không thuộc loại chọn lựa được xếp vào loại hành động (được biểu diễn bằng khối hình chữ nhật). Ngoài ra, người ta còn thường dùng các khối hình bình hành để biểu diễn thao tác nhập/ xuất dữ liệu và khối elip để biểu diễn khối bắt đầu và kết thúc thuật toán (h.1.32).

Em có thể vẽ sơ đồ khối biểu diễn các thuật toán nêu trong bài học không?

Trả lời: